Finali scacchi: Re e Cavallo contro Re e Pedone

I finali sono una parte fondamentale del gioco degli scacchi. La conoscenza delle posizioni “semplici” (senza molti pezzi) permette la comprensione di posizioni più complicate e con più pezzi, soprattutto per chi inizia a studiare e a giocare a questo meraviglio gioco che sono gli scacchi. Con questo articolo iniziamo il nostro corso sui finali, che si articolerà su più articoli e che parte da questo finale semplice, ma a volte bistrattato dai corsi di scacchi: il finale Re e Cavallo contro Re.

IN BREVE

Introduzione

José Raul Capablanca

I finali sono una parte fondamentale del gioco degli scacchi.

La conoscenza dei finali, la conoscenza di posizioni “semplici” (senza molti pezzi) permette la comprensione di posizioni più complicate e con più pezzi, soprattutto per chi inizia a studiare e a giocare a questo meraviglioso gioco che sono gli scacchi.

Spesso si predilige superficialmente di studiare le aperture perché sembra che la conoscenza delle aperture porti a risultati immediati e spesso è così perché si riesce a vincere con quelli che non conoscono il Matto del Barbiere, le trappole nelle aperture…

Ma a lungo andare questo approccio non porta ad una comprensione piena del gioco e spesso si devono recuperare tasselli che un’ educazione scacchistica equilibrata e ben fatta avrebbero fornito dall’inizio e al tempo giusto.

Il grande campione del mondo José Raùl Capablanca sosteneva l’idea che uno studio ben fatto degli scacchi deve partire dalle “posizioni più semplici a quelle più complesse”, dai finali fino a mediogioco ed aperture.

“Non è possibile migliorare a scacchi se non cominciate dallo studio del finale” 

José Raul Capablanca

E’ pur vero che un’applicazione ferrea di tale principio non ha senso: prima o poi uno vuole giocare a scacchi a partire dalla posizione iniziale e saper qualcosa su mediogioco e aperture, sarebbe troppo noioso e controproducente fare solo finali all’inizio del proprio percorso di studio degli scacchi.

Dopo tale premessa, mostriamo al nostro lettore il nostro corso sui finali, che si articolerà su più articoli e che parte da questo finale semplice, ma a volte bistrattato dai corsi di scacchi o dai video su Youtube: il finale Re e Cavallo contro Re.

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Cavallo contro pedone centrale

Iniziamo con un primo esercizio illustrativo.

Il Bianco muove e pareggia.


1.Cd1
Mossa unica. Ed è anche spesso una mossa buona: è più facile controllare il pedone quando il Cavallo gli sta davanti.

Adesso il Cavallo può manovrare su entrambi i lati del pedone e il Nero non crea più problemi!

1…Rc2 2.Cf2!

La via più facile: il Cavallo si muove lontano dal Re nemico, quindi evita problemi.
2.Ce3+ sarebbe anche patto perché 2…Rc3 fallisce contro 3.Ce4+ e il Re Nero non ha modo di avvicinarsi al Cavallo bianco. Patta evidente!

Si può notare che se piazzassimo il pedone alcune case indietro o su colonne adiacenti, il risultato e le manovre sarebbero le stesse.

Di conseguenza possiamo dare la seguente regola:

Se si riesce a piazzare il Cavallo davanti al pedone la posizione è patta contro qualsiasi pedone sulle 4 colonne centrali della scacchiera, anche se ha raggiunto la settima (seconda se nero) traversa.

Controllo laterale

Ci si potrebbe chiedere a questo punto:

Cosa fare se il Cavallo non riesce a mettersi davanti, ma può controllare la casa di promozione?

Scopriamolo con questo esercizio:

Il Bianco muove e pareggia!


Qui la mossa per pareggiare è unica. In generale, come si potrebbe ora intuire dalla prossima analisi, se si può scegliere su come controllare il pedone si deve scegliere di controllarlo di lato e non da dietro.

Nella posizione nel diagramma 2, il Cavallo deve andare sulla seconda traversa, così può entrare in due circuiti: uno per fermare il pedone (case e2-c3-a2) e uno per catturare il pedone (e2-d4-b3-c1)


1.Ce2+!

La mossa corretta!

Il Cavallo deve controllare di lato.

Alternative

L’alternativa 1.Cd3+?? perde per …Rd2! e il Cavallo è tagliato fuori dai circuiti giusti, quindi il pedone promuove senza problemi.
Un tentativo interessante sarebbe provare 2.Cc5!? per salvarsi, ma una tale valutazione è un tipico errore di calcolo in questi finali.

Tale mossa non è abbastanza per pareggiare a causa di: 2…Rc3! Si evitano trucchi e forchette, si minaccia la promozione e si controllano le case buone del Cavallo(d3 e b3).

3.Ce4+ Rd3.

Ogni mossa legale vince qui, ma questa è la via più breve per dare fine ai tentativi del Cavallo e ai sogni di patta del Bianco!

4.Cc5+ Rc4
e il pedone promuove

Variante corretta

Ritorniamo a 1.Ce2!
1…Rd2
(Questa permette subito la patta, in caso 1…Rd1, il cavallo raggiunge la casa ideale a2 con 2.Nc3+! Rd2 3.Ca2= e il Bianco avvicina il suo Re tranquillamente.)


2.Cd4! c1=D

3.Cb3+=


Conclusione:

Se siamo contro un pedone sulla settima( seconda) traversa che sta su una delle 4 colonne centrali:

Se il Cavallo può stare davanti al pedone è patta;

Altrimenti, il Cavallo può almeno controllare di lato la casa di promozione, sulla stessa traversa in cui si trova il pedone, per riuscire a pareggiare;

Se il Cavallo non può stare nè davanti al pedone, nè può controllare lateralmente la casa di promozione dalla stessa traversa in cui si trova il pedone, allora il pedone promuove.


Il pedone di Cavallo


Come avrà potuto notare un lettore attento, quanto scritto prima vale con pedoni centrali. Le cose si complicano con i pedoni laterali, poiché sono più vicini ai bordi della scacchiera, dove il Cavallo è meno mobile e ha meno spazi di manovra.
Vediamo con un esempio:

Il Nero muove e vince!


1…b2!

Un’ottima mossa, facile da trovare se si sa che, quando si affronta un pedone di cavallo in settima traversa, il Cavallo non lo ferma se non riesce a piazzarsi davanti.

(L’idea di 1…Rc2? è molto logica e intuitiva: sembra prevenire che il Cavallo si avvicini al pedone, ma non considera le risorse del Bianco: 2.Cd6!. Con l’idea di 2. …b2 3.Cc4! = perché adesso o il Nero cambia il pedone per il cavallo oppure fa doppio con Ca3+)

Qualsiasi mossa faccia il Bianco, il Nero può fare Rc1 e andare a promuovere tranquillamente ( a meno che il Bianco non giochi Cc3+ su cui si replica Rc2)


Conclusione:

Contro un pedone di Cavallo in settima( seconda ) traversa:

Se il Cavallo riesce a stare davanti al pedone è patta;

Altrimenti il pedone promuove!

Il Pedone di Torre


Il pedone di Torre sulla sesta traversa

Come in altri finali, l’approccio teorico è diverso con i pedoni di Torre.

Il pedone di Torre è il caso più pericoloso per il Cavallo.

Questo perché si trova sui bordi della scacchiera, dove il Cavallo ha più difficoltà di manovra e di mobilità.
Consideriamo prima il caso del pedone di Torre sulla sesta (terza) traversa.

Qui ci sono chance di patta simili a quelle viste con il pedone in settima centrale.

Qui non ci sono problemi se il Cavallo si mette davanti al pedone. Tuttavia se il Cavallo non ci riesce e si limita a controllare la casa davanti al pedone deve poi trovare il giusto circuito per la patta.

Vediamolo con questa posizione


1.Cg4+!

Il Cavallo entra nel circuito giusto, che in particolare qui è g4-e3-f1 ma è analogo per gli altri pedoni di Torre in terza o sesta traversa.

1.Cc4 riesce anche a pattare grazie ad un trucco tattico, ma è più complicato di pareggiare in modo più lineare e facile con Cg4.

Prima di continuare, notiamo un aspetto paradossale di tale posizione: nella posizione in diagramma il Bianco riesce a pattare con il Cavallo che parte da e5, ma non lo farebbe se partisse da h4, che è più vicina al pedone.

Questo perché da h4 non si riesce ad entrare nel circuito giusto che permette al Cavallo di sfrecciare sulla scacchiera grazie agli scacchi.

1…Rg2

(1…Rg1 2.Ce5!. Questo è il punto! Adesso il pedone non può avanzare perché arriverebbe il doppio in f3 2…Rf1 3.Cg4!=; 1…Rg3 2.Ce3=)

2.Ce3+=

Il Bianco pareggia.

Riprendiamo un attimo il diagramma

Qui l’immediata1.Cf3+? è perdente.

Il Cavallo entra nel circuito sbagliato e viene buttato fuori!

1…Rg2
2.Ch4+ (2.Ce1+ Rg3–+) 2…Rf2–+

Il pedone promuove

Invece:
1. Cg4

se …Rg3 il Bianco replica con 2.Ce3 Rf3 3.Cf1 Rf2 4.Ch2

Il Cavallo rimane sul circuito giusto (h2-f1-e3-g4) e il Re Nero non lo può cacciare!
Patta!


Conclusione:

Il Cavallo patta contro il pedone di Torre sulla sesta(terza) traversa se può mettersi davanti.

Se il Cavallo controlla la casa davanti al pedone, deve entrare nel circuito giusto per pattare

Nel caso dell’angolo h1 il circuito giusto è g4-e3-f1.


Pedone di Torre sulla settima traversa


La barriera

Rimane adesso da studiare il caso con un pedone ad un passo dalla promozione.

Qui il Re avversario allontana sempre il Cavallo dallo stare davanti al pedone o lo cattura.

Di conseguenza, le chance di patta si affidano al controllo indiretto del Cavallo.

Ci sono molte più possibilità di pareggiare di quanto si possa pensare a prima vista, ma dipendono molto dal fatto se il Re amico del Cavallo riesce ad aiutare il Cavallo.

Il Bianco muove e pareggia!

Il pedone nero si avvia verso la settima traversa, mentre il Re Bianco è molto lontano. La posizione sembra disperata, ma è patta!


1.Cg3! h2
(1…Re3 2.Cf1+ e il Cavallo mangia h2)
2.Rb7


Il Re Nero sembra molto vicino al pedone, ma le cose non sono facili quando tenta di avvicinarsi.

Il Cavallo, infatti, si è creato una barriera (quella indicata dalle stelle nel diagramma).

Se il Re Nero va nella barriera deve rinunciare al pedone. Ci sono due possibilità per attraversare la barriera: d4-e5-f4 o c2-d1-e1-f2.

Entrambe le possibilità permettono al Re Bianco di avvicinarsi.
E’ interessante notare che la parte solida della barriera sono le case d2-e2-e3-e4 che formano una L.
2…Rd4
Un’altra alternativa più lunga da vedere è. (2…Rc2 3.Rc6 Rd1 4.Rd5 Re1 5.Re4 Rf2 6.Rf4=)


3.Rc6 Re5 4.Rc5 (4.Ch1 Re4 5.Rc5=) 4…Rf4 5.Ch1 Rf3 6.Rd4 Rg2 7.Re3!
Giusto in tempo, adesso il Re controlla f2!
7…Rxh1 8.Rf2= stallo


Un’altra barriera


Questa posizione appartiene alla parte finale di uno degli studi di Grigoriev, ma si può raggiungere in partita.

A partire da e4, il Cavallo può fermare il pedone e forma una barriera da f2, o anche da g3.
Il Cavallo sceglierà tra le due quella più adatta in dipendenza dalla risposta del Nero.
1…Rc2

Il Re anticipa la barriera e si prepara ad aggirarla, ma non è abbastanza perché il Re bianco difende il Cavallo da f4

1…Rd3 2.Cg3!= ( qui si fa la barriera vista nella posizione precedente) 2…Rc2 3.Rd6 Rd1 4.Re5 Re1 5.Rf4=.

1…Rd4?! 2.Cf2!.


Qui appare una barriera differente ed è molto problematica per il Nero. Un’altra volta, la barriera è a forma di L (e5, e4, e3 e d3).

Se il Bianco avesse giocato 2. Cg3? invece di 2.Cf2! allora:

(2.Cg3? perde per 2… Re5! 3.Rc6 Rf4 4.Ch1 Rf3–+ 5.Rd5 Rg2 6.Re4 e il Re Bianco non raggiunge f2)

Ritorniamo alla variante principale con Cf2!

2…Rc3
(il Re prova ad aggirare la barriera) 3.Rd6 Rd2 4.Re5 Re2 5.Ch1 Rf3 6.Rd4 Rg2 7.Re3 Rxh1
8.Rf2=.
2.Cg3! (2.Cf2? Rd2–+) 2…Rd1 3.Rd6 Re1 4.Re5 Rf2 5.Rf4=


Conclusione:

Il Cavallo da solo non può fermare il pedone in settima (seconda) traversa, ma le sue abilità di creare barriere possono aiutare a tenere banco giusto in tempo da permettere l’aiuto del Re, se il Re è abbastanza vicino.

Eccezioni

Casi di matto con Re e Cavallo


Il Bianco muove e dà matto in due mosse!


Questa è una situazione particolare dove il Cavallo, con l’aiuto del Re, può dare scacco matto al Re avversario.

Questo può succedere quando il Re avversario è bloccato di fronte al pedone di Torre in sesta( terza) o settima (seconda) traversa.

La sequenza è veloce, ma richiede attenzione dovuta alle possibilità di stallo.

1.Cc1!

…a2 (l’unica mossa legale) 2.Cb3# scacco matto!

La conoscenza di questo particolare finale può aiutare molto a non finire in questa posizione (da Nero).

Spesso, infatti, uno dei tipici errori che i principianti fanno in finale è quello di spingere ciecamente i pedoni, senza fare attenzione alle conseguenze e spinti dalla frenesia di promuovere e vincere.

Spesso e volentieri, il principiante non attento spinge continuamente il pedone in questo tipo di finale con il pedone di Torre beccandosi il matto precedente, se l’avversario lo conosce!

Vale il detto scacchistico: chi spinge senza scopo se ne pente prima o dopo!

La sequenza vincente può essere più complicata, per esempio, se il Cavallo occupa un’altra casa, ma se si è familiari con il finale, come si potrà con i nostri nuovi articoli, lo si riesce a dare!


La casa peggiore del Cavallo


Le seconde case su una delle due diagonale maggiori (nel diagramma la casa b7, ma può essere g7, b2 o g2) sono le peggiori case per il Cavallo!

Infatti, qui la mobilità del Cavallo è molto limitata, nonostante non sia proprio a lato, sui bordi della scacchiera.

In tali case il Cavallo è impotente contro un pedone minaccioso. In questo caso estremo, il Cavallo occupa la casa peggiore che poteva trovare!

Non solo il Cavallo non ferma il pedone, ma intralcia anche il proprio Re nel compito di fermarlo!


1.a6! Rc8 2.a7+–

Il Re Nero non riesce a fermare il pedone a causa del Cavallo che si trova in mezzo, su b7!

Il pedone va a promozione! 1-0

Riferimenti

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